La razón del azar en un juego de rol


Dogui nos mandó a ver los Oscars y distendernos después de una semana de concurso, pero yo me quedé pensando en rol. Sobre todo en algo que conversamos este mediodía con Mauro (Drake), mi hermano y un amigo de ambos en mi casa.

La cosa comenzó cuando, al explicarle de qué iba el Rolero de Hierro, este amigo de Mauro y de mi hermano (lo llamaré Jimmy para proteger su identidad) se preguntó seriamente acerca de cómo un juego de rol podía no tener dados, y por lo tanto, no tener azar.

Mauro le explicó que, en definitiva, el azar podía surgir de otros elementos, como cartas, monedas, o simplemente descartarse por una cuestión de administración de recursos o de derechos narrativos.

No llegó a explicar bien qué era todo esto, porque el diálogo se desvió y no había tanto interés de la otra parte. Jimmy tendía a insistir en que el juego de rol debía tener azar. Entonces se planteó allí un tema interesante (por supuesto que fui yo el que lo hizo, ¿quién más?). Y es este: en un juego de rol el azar debe estar en el jugador, particularmente si este juego de rol no tiene azar (sea en forma de dados o de otra cosa).

Lo que planteo es que un "buen jugador" debe ser alguien que puede cambiar de pensamiento, no solo teniendo ideas originales y "locas", sino poniéndose realmente en las botas de su personaje. Por eso planteé en ese momento que ciertas personas no son "buenos jugadores" de ciertos juegos, ya que tienden siempre a repetir esquemas. Y en un juego donde no hay azar y con ciertos recursos uno puede lograr algo, todo se podría volver un videojuego.

Podemos establecer un paralelo entre las malas películas de acción (como Duro de Matar 4.0, que lamentablemente vi esta tarde), con personajes que repiten diálogos y ataques y situaciones, o buenas películas de acción, en donde los personajes aprenden, cambian de chistes, pelean de otra manera en la secuela, etc. etc., y cada tanto nos sorprenden con acciones totalmente inesperadas pero lógicas y más o menos prácticas.

Como digo, el diálogo se desvió, pero esta tarde, después de enviar mi juego al Rolero de Hierro, me quedé pensando. ¿Cuál es el verdadero lugar del azar en un juego de rol?

Tiene que haber azar para que haya algo impredecible, para que haya "diversión" y expectativa. Hablamos de lo que da D&D, y es justamente eso: la esencia de muchos juegos de rol está directamente ligada al temor de sacar una pifia, a pesar de que tu personaje es un archihéroe de nivel 47F.

Nada malo con eso, pero había que decirlo. Con una introducción de este calibre, paso a describir lo que pensé entonces: un nuevo sistema que pondría en otro lugar al azar.

Pero paso antes a otro tipo de introducción. Mi filosofía personal dice que todo puede lograrse si hay una buena combinación de tres elementos: voluntad, capacidad y suerte. La capacidad puede lograrse si uno tiene voluntad (para entrenar, estudiar, etc.). La voluntad también puede cultivarse y a veces aparece y no se va fácil. La suerte es una perra, una novia infiel que a veces está y a veces no: no puedes depender de ella. Si te falla uno de los dos componentes, puede ser que lo logres, aunque te cueste más. Pero si te fallan dos (y la suerte será la que más fácilmente falla, porque no depende de ti), olvídalo.

Dos introducciones más tarde puedo darle paso a este esquema: en este sistema confluirían tres "filosofías" por así decirlo, de diseño de rol. Para lograr algo (supongamos una tirada de habilidad), el jugador debería sumar tres valores. Uno, fijo, sería su Capacidad: el valor de la habilidad que muestran muchos juegos. Otro, su Voluntad: un valor metalúdico, un recurso de guión que el jugador administraría libremente, quitando o agregando motivos para que el personaje apriete los dientes y se aferre a su posición o soporte los avatares de la trama. El tercero, finalmente, su Suerte: un dado que lanzamos ciegamente, y cuyo resultado puede darnos el empujón que nos hace falta.

Tenemos una aproximación tradicional en el dado (Fortuna), una no tan tradicional en el hecho de tener un valor de Habilidad fijo (que se compararía a un nivel de dificultad), una más o menos tradicional (bastante usada en algunos juegos indie, similar al Karma) en el hecho de administrar recursos narrativos como los comodines dramáticos, roleando con "metajuego" al crear argumentos que ayudan o perjudican al personaje. Los tres valores se sumarían y se compararían finalmente a un nivel de dificultad, el cual debería ser superado para que la acción tenga éxito.

¿Qué les parece? Ya me está pareciendo lindo para cierto tipo de juego, porque realmente no pretendo que sirva para todos: el sistema importa. Pero algo me dice que se puede intentar una aproximación más o menos "realista", para ciertas ambientaciones, lográndose también un sistema rápido de aprender e intuitivo, que mezcle cosas conocidas y otras no tanto en cuanto a diseño.

Lo dejo en el baúl de herramientas, por ahora no me hace falta.

1 comentario:

Mauro dijo...

No te preocupes, tengo pensado curarlo de espanto a Jimmy... no sabe lo que le espera jejeje