Ideas-mecanismos 2: combate en escenas


Hace un tiempo, pensando en los duelos de lightsabers de SW, pensé en un sistema que pudiera resolver los combates a mitad de camino entre las acciones y los conflictos. Es decir, que ni se tiraran dados por cada movimiento (esquiva, ataque o parada) ni que una sola tirada representara tooodo el combate.

Pensé entonces en una idea general. Muchos de los combates entre personajes principales de cualquier película duran mucho, aunque sean irreales. En la realidad (y lo sé porque entreno por si eso me pasa) los combates, sobre todo con armas, duran segundos. Le cortas algo, y luego le pegas, y luego le pegas de nuevo, y listo. Cosa que no sucede en las películas: los personajes aguantan varios balazos o cortes, siguen peleando con costillas rotas o flechas clavadas, en fin, muchas cosas lindas y entretenidas.

Pero hay algo más: hay escenas dentro del duelo o combate. Por lo general, los personajes intercambian una serie de golpes y paradas (o esquivas). Revoléan sus espadas varias veces, y siempre defienden o esquivan... hasta que pasa algo.

Ese pasa algo puede ser cualquier cosa: mira detenidamente una película de acción y lo verás. Darth Vader te corta la mano; Dooku te pega una patada y vuelas unos metros. Se toman rehenes, se te termina el camino y caes un piso; logras ponerle un corte con tu daga al malo, justo debajo de los ojos (herida molesta si las hay). Quedas espada con espada, frente a frente, intercambiando opiniones pero él te sorprende con un cabezazo que te envía varios metros más allá. Cede la plataforma donde pelean y tú caes.

Ese pasa algo divide el combate en escenas. La idea es que no quiero tirar mil defensas y ataques cuando peleo con el malo de turno, que generalmente será tan bueno como yo y tendrá muchas chances de sacar más o menos los mismos resultados. Cualquiera que haya jugado mucho sabe que esto pasa: el combate con el malo del final de pantalla se alarga, y alarga, y alarga, porque todos tienen mucho aguante y chances.

Mi idea era, entonces, rolearlo más como en las películas. Cada escena se dividiría en dos, tres o cuatro tiradas; estas se hacen simultáneamente o alternadamente (una vez yo, otra vez tú). Finalizada esta parte, se suman las tiradas (o se promedian, lo que sea, dependiendo del tipo de juego).

Dependiendo de las diferencias entre las tiradas de ambos contendientes, y creando una regla o tablita, se pueden cambiar esas diferencias por heridas inflingidas al otro, u otro tipo de situaciones. Pongamos por ejemplo:
  • después de una escena, mi Jedi y el joven Sith lanzan los dados. Sumamos las tiradas; yo saqué 45 y él sacó 27. Según la regla, la diferencia implica que lo he herido de gravedad.
  • el duelo de dagas se alarga; mi ladrón obtiene una suma de 20 y el otro personaje suma 35. Muy mal, porque con esa diferencia, puede elegir entre quitarme un arma o herirme en dos localizaciones distintas, aunque de poca gravedad. Estoy a merced de esa decisión.
  • ya hemos bajado medio cargador de cada pistola; tiramos los dados. La ladrona de bancos obtiene un promedio de 15; yo, un promedio de 17. La diferencia es poca, pero no lo suficiente; con 18 la tabla decía que podía herirla de muerte. Ahora solamente la hiero gravemente, pero puede seguir tirando con penalizaciones... cosa que seguramente hará, mientras pide ayuda a sus secuaces.
  • la sumatoria le da la ventaja a ella, pero por poco. No puede hacerme daño, pero logra que parte de su ataque rompa la baranda que me mantiene en ese piso. Debo pasar una tirada o caeré cuatro metros, lo cual sí puede dañarme.
El mecanismo, como puede verse, no está pensado para un determinado sistema, sino que puede acoplarse, como regla casera, a cualquiera, tomando detalles como localizaciones de daño, incapacitaciones o penalizaciones, etc.

Claro, se podrá decir que al final terminas tirando la misma cantidad de dados, porque cada tirada representaría una acción, como en el caso anterior. Sí, pero cada tirada que haces la haces con otro ánimo. No estás esperando matar a nadie de un excelente golpe; quieres que la seguidilla de tiradas sea excelente, que cada tirada sea mejor que la anterior. Sabes que la suma es lo importante, y no cada tirada. Además, si el reglamento lo permite (es decir, si el sistema no implica tirar decenas de dados) puedes hacer las tres o cuatro tiradas de manera simultánea, o hacer dos y dos, por ejemplo. El tener que sumar o promediar no es gran problema, y le da al personaje ganador de la escena un nuevo elemento estratégico; decidir cómo va a repercutir en su oponente su tirada.

El pensar en este mecanismo para duelos me llevó, hoy mismo, al desarrollo de todo un nuevo sistema de juego, el cual pienso utilizar para Rusty Cage y para otro juego que tenía en mente desde antes. Mañana, si puedo, prometo más detalles.

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