Dioses del Fuego Místico (II)


El concurso está por terminar, este domingo. Yo ya tengo listo el juego, pero voy a darle la última repasada; quiero disfrutar el fin de semana sin complejos.

La verdad es que ha sido muy difícil meterlo en 15 páginas, y por lo que pude ver de algunos otros concursantes, a ellos también se les ha venido la noche en ese sentido. Muchos creo que abandonaron, al menos de algunos ya lo sé; otros creo que aunque no postean en el foro, sí siguen desarrollando el juego por su cuenta. Pero creo que a todos esa parte de las reglas les cuesta mucho. Yo por mi lado tuve que dejar afuera el mapa del mundo, que era solamente un esquema sobre el cual poner reinos, ciudades, etc. Afortunadamente, todo encajó y bueno, ya está listo.

No quiero decir más para no adelantar demasiado, ya veremos; el concurso cierra el 6 de mayo y de ahí hay dos semanas más de decisiones de los jueces. Y luego colgaré aquí el resultado.

Pero quería dejarles algo: las respuestas a las Power 19, una serie de preguntas sobre cualquier juego de rol. Dicen que al contestarlas sobre un juego que uno desarrolla, te ayudan mucho a hacerlo mejor... y a mí siempre me ha resultado.

1. ¿De qué se trata el juego?
El juego trata de personas normales que comienzan a buscar la inmortalidad, convirtiéndose en seres sobrehumanos, y de los cambios a veces conflictivos y dolorosos que les suceden

2. ¿Qué hacen los personajes?
Los personajes viajan en busca de los 12 santuarios que los van acercando más y más a ser dioses, y en el camino deben enfrentar todo tipo de problemas.

3. ¿Qué hacen los jugadores (y el director, en caso de que haya uno)?
Los jugadores interpretan las dos partes del PJ, la parte humana que es el avatar del ser sobrenatural que se está encarnando, y a este mismo ser sobrenatural. El director de juego hace cumplir el reglamento e interpreta los resultados de las tiradas.

4. ¿Cómo refuerza el escenario (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
El escenario plantea todo tipo de lugares para recorrer: reinos, pequeños pueblos, civilizaciones perdidas, ruinas, etc., además de los mismos santuarios (Pirámides). En todos ellos los personajes enfrentan dilemas personales que es de lo que se trata el juego.

5. ¿Cómo refuerza la creación de personajes de tu juego el tema que trata el mismo?
La creación de personajes por un lado es rápida, lo que tiene que ver con habilidades y demás, y concentra la otra mitad en determinar qué posturas tiene cada parte del personaje ante la realidad que le toca vivir. Estas posturas pueden ir cambiando, variando así el tipo de personaje con el tiempo.

6. ¿Qué tipos de comportamiento/estilos de juego premia tu juego (y castiga de ser necesario)?
El juego premia a los jugadores que quieren crear personajes interesantes y muy detallados a nivel emocional y psicológico, los cuales desarrollen conflictos y problemas internos de todo tipo. A estos personajes se los premia con comodines que permiten desarrollar más sus personajes. El castigo en caso de no hacerlo es perder protagonismo en la mesa, ya que un personaje aburrido no recibe comodines y sigue siendo aburrido.

7. ¿Cómo son los comportamientos y estilos de juego recompensados o castigados en tu juego?
Los jugadores que desarrollan sus personajes reciben comodines, los cuales les permiten hacer que un PNJ cambie sus intenciones, incluso de manera radical. De esta manera pueden crearse amigos o enemigos que enriquecen la historia personal de su personaje, al añadir nuevas situaciones conflictivas o simplemente narrativas.

Los jugadores que no hacen esto se mantienen con personajes que solamente son parte de una historia mayor y a veces no pueden modificarla para su beneficio (o para el disfrute del jugador y del grupo).

8. ¿Cómo son las responsabilidades de narración y credibilidad divididas en tu juego?
Como en un JdR tradicional, la mayor parte de la narración la tiene el DJ, pero este juego permite que a veces los jugadores tomen algo de control sobre las descripciones de situaciones y personajes, como recompensa por desarrollar sus personajes. Los jugadores también deciden grupalmente cómo distribuir la experiencia que adquiere el grupo.

9. ¿Qué hace tu juego para captar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores? (en otras palabras, ¿qué hace el juego para que les importe seguir jugándolo?)
Cada vez que se logra llegar a uno de los santuarios, los personajes van incrementando ligeramente sus poderes. Además, cambian sus personalidades, de manera que el reto de interpretación se mantiene vigente y siempre nuevo.

En cuanto a compromiso, el juego castiga a los jugadores que faltan mucho a las partidas, dejándolos a veces fuera del reparto de puntos de experiencia grupales.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?
Las mecánicas del juego resuelven situaciones o problemas, no acciones puntuales. Por ejemplo, una tirada resuelve una pelea completa, no cada una de las estocadas.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución lo que trata el juego?
Las mecánicas sencillas dejan tiempo para concentrarse en la narración de las acciones y sus consecuencias y detalles, formándose así una historia más rica.

12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? De ser así, ¿cómo?
Los personajes ganan poder cada vez que llegan a una Pirámide y la Conquistan, proceso que también los hace avanzar en posibles problemas emocionales. Además, cada vez que se suman una cierta cantidad de partidas jugadas, la experiencia acumulada se le entrega a un jugador al azar o como premio por interpretación, asistencia, etc. (criterios a decisión del grupo).

13. ¿Cómo refuerza el avance del personaje (o la falta del mismo) lo que trata el juego?
Con el aumento del poder también vienen cambios a nivel de personalidad. Como el personaje nunca es el mismo, sus conflictos internos van variando, dejando espacio así para nuevas interpretaciones.

14. ¿Qué clase de producto o efecto querés que tu juego provoque en tus jugadores?
Quiero que los jugadores se sientan con más control narrativo sobre su personaje, que puedan decir "no no pará, quiero que ese tipo se interese por lo que digo" o "que esa mina se enoje conmigo y que sea una enemiga mía así yo después desarrollo más mi personaje". Quiero que los jugadores aprendan que los conflictos que sus personajes tienen los hacen más interesantes de rolear, quiero que profundicen en sus personalidades, emociones y sentimientos y se metan realmente en sus zapatos, no a nivel de pensar estrategias de combate sino a nivel de "qué hago ahora, mi personaje está hecho un desastre, no sabe qué hacer con este problema moral/ético/emocional/personal".

15. ¿Qué áreas de tu juego reciben una atención y color especial? ¿Por qué?
El desarrollo emocional y psicológico del personaje, porque cambia cada tanto y plantea nuevos dilemas y problemas entre las dos partes del personaje, la humana y la sobrehumana, ambas muy diferentes.

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona y/o te interesa más? ¿Por qué?
Tendría que decir lo anterior, pero en realidad lo que más me interesa es el sistema de resolución de acciones, que es supersencillo y muy narrativo. me gusta porque creo que me salió compacto y justo lo que tenía en mente. La parte que me emociona son los poderes de los personajes, que permiten cambiar detalles de la realidad, alterando así también la trama tejida por el DJ.

17. ¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no lo hacen o no lo harán?
Los lleva a recorrer casi completamente un mundo lleno de misterios y situaciones complejas a nivel personal. Los lleva a recorrer un largo camino en un viaje que no es solamente físico, para llegar a una meta que tal vez no sea la deseada en un principio.

Como jugadores, los lleva a replantearse algunas cuestiones de los JdR tradicionales que no tienen porqué ser así siempre. Los lleva a las profundidades morales, psicológicas y emocionales de sus propios personajes, y los lleva a interpretar a dos personajes en uno.

18. ¿Cuáles son los objetivos de publicación de tu juego?
Mis objetivos son principalmente plantear una forma de juego más sencilla, narrativa pero no solamente porque se hable más, sino porque las palabras tienen más poder. Plantear una forma de juego en donde los que se callan, se aburren y pierden protagonismo, en donde la participación de todo tipo (desde la asistencia hasta el llevar los detalles de los personajes) sea importante.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Mi audiencia es más que nada el rolero con experiencia que quiere probar algo diferente, a nivel de reglas y de narración. Un rolero más adulto, no solamente en edad, que quiera interpretar personajes complejos en todo sentido.

2 comentarios:

JMO dijo...

Me atrapó lo que contaste.

Lo imagino más redondo que la mayoría de los juegos, y por tanto con un tono más narrativo y con menos cabos sueltos. Sea quizá el leitmotiv de alcanzar las 12 Pirámides.

Tengo la imagen de paisajes arábigos, vastos y hermosos, donde pasturas y colinas eran más bien visiones de países foraneos y lejanos.

¡!

GNF dijo...

La idea era justamente que sea más narrativo que otra cosa. Hay muchos juegos de rol que buscan eso, no tienen ni grandes manuales ni ambientaciones superdetalladas. Es una forma diferente de encarar el diseño; en EEUU hay una gran comunidad (online) de personas que se dedican a este tipo de juegos más que nada. Lamentablemente acá es jodido y hacen falta jugadores con ganas para pensar en jugar este tipo de juegos.

Sin embargo yo ya voy para ese lado; en RPM que es un juego tradicional ya puse cosas más de este tipo, metiéndo la personalidad de los personajes dentro de la mecánica, y acá me fui un poco más al extremo. Eso puede ser que me reste puntos en el concurso, pero no me importa, yo ya aprendí mucho diseñando este juego.

Ah, y no lo conté, pero ya empecé a escribir una novela con este tema. Tenía la idea desde hacía un rato, y no lo pude resistir más...